FIREFLY
LE JEU
CONTACTS



Ces règles sont volontairement simplistes pour laisser plus de place à l'interprétation.



Forces et Faiblesses
Le système de forces et faiblesses concerne en général la psychologie du personnage. Il est donc à  la fois un support pour l'interprétation du rôle , et un ensemble bonus et contraintes en terme de règles.
Il faut donc essayer d'intégrer ces forces et faiblesses dans le roleplay et pas uniquement dans les règles...


Compétences
Tout le monde sait accomplir les actions de tous les jours. Les compétences données aux personnages correspondent à  des domaines d'expertise, des connaissances longues à  acquérir, ou des talents exceptionnels.
Concrètement, un individu lambda peut conduire un véhicule, lire et écrire, il sait nager, tenir une arme.
Par contre, on ne s'improvise pas pilote de vaisseau, artiste martial ou  médecin.
Certaines compétences correspondent à  des effets. Si l'on vous annonce "Effet: <mot clé>", c'est que vous êtes victimes des conséquences d'une compétence. Efforcez vous de le jouer au mieux...

Etats de santé
Chaque joueur a un nombre de points de vie donné inscrit sur sa fiche de personnage qui indique le total qu'il ne pourra pas dépasser. Sans indication contraire, chaque personnage commence le jeu avec tous ses points de vie.
Voici les états de santé possibles pour un personnage
 
Normal (PVs >1) Tout va bien. Le personnage peut éventuellement ne pas être au mieux de sa forme, mais cela n'a aucune conséquence
Blessé (PV=1)    Le personnage est dans un état de santé alarmant, et cela doit se voir. Le plus simple est de simuler une immobilité du dernier membre ayant pris un coup (jambe raide, bras qui tombe). Ses déplacements sont difficiles et douloureux, et aucun effort physique n'est possible.
Coma (PV=0)    Le personnage est inconscient. Si son nombre de PVs n'est pas remonté au bout de 15 minutes, le personnage est mort.
Tant qu'une personne dans le Coma est veillée, (le personnage veilleur doit constamment lui toucher le bras), le décompte des 15 minutes est suspendu.
Aux portes de la Mort (Non veillé depuis plus de 15 minutes ou victime d'un acharnement). Venez nous voir, les orgas ont toujours besoin de renfort...

Gestion des Combats
Pas de réel combat à mains nues, mais la possibilité de donner un coup de poing.
Il suffit, face à un personnage n'ayant pas d'arme en main, de crier "Prends ça !" et de mimer LENTEMENT un coup de poing. Le personnage frappé se retrouve dans l'état de santé Blessé (PV=1) pour 1 minute. Il ne peut donc pas rendre immédiatement le coup.

Une arme blanche est simulée par une arme en latex, et une arme à  feu par un pistolet tirant des flèches en mousse (marque Nerf ou assimilé uniquement).
Tout le monde peut manier une arme. La différence entre les personnages aguerris et les autres réside dans le fait que l'arme à  feu des premiers peut contenir jusqu'à  6 munitions tandis que celle des seconds est limitée à  2 munitions. Un personnage non combattant qui trouve des munitions ne devra pas en charger plus de 2 dans son arme. Un personnage non combattant qui se retrouve en possession d'une arme chargée avec plus de 2 munitions devra n'en utiliser que 2. Au besoin, simuler le rechargement de l'arme en passant 10 secondes sans rien faire d'autre.
Toute blessure, par balle ou par arme blanche, retire un point de vie.
Nous allons mettre en place un système de prêt d'armes "Nerf" peintes contre caution. Si votre personnage est censé être armé et que vous ne disposez pas d'arme adéquate, contactez-nous.

Donner la mort
Certaines résolutions de conflits pourraient nécessiter la mort d'un protagoniste. Même si nous ne sommes pas grands amateurs de ce genre de situations, nous estimons que la possibilité de la mort en jeu permet de servir l'aspect dramatique de celui-ci.
Un personnage qui passera une trentaine de secondes à  s'acharner sur un personnage dans le coma l'amènera "aux portes de la mort".  Sachez simplement que cela correspondra très souvent à  la mort du personnage, et que même dans le cas contraire l'action du "tueur" n'aura pas été vaine...